Art of Protoss. Part I. PvT: Ovewhelm of Protoss
Написано: 16.11.2004
Комментариев: 1, просмотров: 2000
© Автор — TraToss
Источник — портал Reps.ru
Оригинал — The Art of Protoss. Part I. PvT: Ovewhelm of Protoss

— P>T?! Кто тебе сказал такую чушь?
— Никто мне не говорил, это знает каждый. T>Z>P>T, это же основа основ,
как ты можешь утверждать обратное?!
— Не веришь – не надо. Проверь сам, если такой умный…
Из диалога 2-х крафтеров

К сожалению такие разговоры не редкость в последнее время. Любому крафтеру со скиллом понятно, что тот, кто не согласен с устоявшимся правилом T>Z>P>T, тот просто недостаточно силён в игре и ищет оправдание своим поражениям, либо у этого человека просто пробелы в теории. Такие разговоры среди newbie — это норма, но такие разговоры среди матёрых геймеров – это уже плохо.
Некоторые мои знакомые спорят со мной на эту тему, приводя такие аргументы:

1. Если бы P>T, то переход бы давно уже произошёл во всех странах и терраны не продолжали бы побеждать в большинстве чемпионатов. (Хотя уже сейчас процент терран заметно снизился, появилось очень много протоссов, а соответственно и зергов.)


2. Если бы P>T, то протосс имел бы заметные преимущества в этой партии. Такие как зерг в партии ZvP и терран TvZ. (По их мнению, заметных преимуществ нет…). Ещё раз замечу, что это слова не chobo, а hasu…

Почему же даже средние игроки не понимают силы протосса в этой партии? Ища ответ на этот вопрос у крафтеров более высокого уровня я неизменно получал простой, свойственный многим прогеймерам ответ: «потому что они нубы!» (Всё таки тяжело найти действительно хорошего Gosu-Теоретика.). Но ведь если все не поймут преимуществ протосса, то все так и будут играть терром, и несмотря на то, что в тридцатке лучших, количество расс будет сбалансированно, на игровых серверах и в местных клубах мы неизменно будем встречать толпу разьярённых землян, ищущих хотя бы одного зерга или протосса. Единственный зерг, с которым я играл за последние 2 месяца, был Elsi_Lemus (Спасибо тебе Элси, что ты есть.) Не знаю как вас, а меня, перспектива игры с 1 зергом за 2 месяца не прельщает.

Итак чего же я хочу? А хочу я следующего: обьяснить начинающим крафтерам и тем у кого есть вопросы по убийству террана, как же играть эту партию. Хочу напомнить о всех стандартных приёмах тосса против терра. Хочу наконец сам найти ответ на вопрос: почему же многим так непонятно, как реализовать преимущество протосса над терраном. Итак начнём:

1.) Manner Pylon
Раб-Разведчик пришедший на разведку на мейн террана – это его первая головная боль. С его помощью можно натворить много пакостей, среди них:

1.1.) Пилон закрывающий минералы. Это минус рабы, минус минералы и минус нервы террана.

1.2.) Gas-Rush — постройка ассимилятора на вражеской газилке. Из-за этого, появление танка можно задержать на некоторое время, а это может стоить террану стенки.

1.3.) Пилон мешающий сделать пристройку для factory. Опять же – это задержка танка, которая даёт вам преимущество. (Также можно мешать рабом приземлить фабрику.)

1.4.) Пилон не позволяющий достроить террану стенку: такой пилон даёт терану понять, что сейчас появится зилот, возможно даже не один, и появляется реальная возможность потерять несколько SCV или даже проиграть. Адекватная реакция террана – это резкий заказ маринов и попытка сломать пилон рабами. Это очень сильный удар по экономике. Особенно если зилоты так и не нападут.

2.) Агрессивное навязывание БО
Опять же, Раб-Разведчик:

2.1.) Предотвратив появление стенки, вы запросто можете зарашить террана зилотами.

2.2.) Можно не позволять ставить террану refinery: строите ассимилятор на его гейзере, и когда ваша газилка почти снесена/достроена, вы отменяете её и заказываете новую. (Проба всегда должна успеть поставить газ быстрее чем SCV). Без газа терр вынужден будет выйти в пехоту.

2.3.) Отличный способ свести игру к 5 минутам: послать 6-го раба на разведку, поставить первый пилон на мейне террана, там же поставить барак, второй пилон, второй барак, третий пилон и начать производство зилотов. Стандартный БО террана весьма неустойчив к этому рашу.

2.4.) Ещё один вариант: раш зилами с 5-й пробы. Самый «кривой» из рашей протосса, но зато, это довольно оригинально смотрится.

2.5.) Если карта не предоставляет террану преимущество high-ground’а (нет рампы), можно поставить пилон перед стенкой, там же поставить gateway (как только gateway готов, заказываем зилота), после барака ставим forge и ставим photon cannon. Террану придётся отправлять от 5 до 7 SCV, чтобы чинить wall-in от атак постоянно прибывающих зилотов, это задержит появление factory, а как только достроится photon cannon, зилоты снесут стенку за считаные секунды, и прорвутся на беззащитную базу.

3.) Никогда не помешает
Никогда не помешает оставить probe недалеко от базы террана и запрятать её получше. Это золотое правило некоторых протоссов и лично меня оно спасало не раз. Зачем это нужно:

3.1.) Скрытые строения. Я часто ставлю трибунал арбитра (для Stove) или архивы для DT Rush’а. Ставить можно всё что угодно: если терран не видит ваших строений, это практически равноценно отсутствию разведки. Скрытые строения часто играют решающую роль в игре.

3.2.) Постройка Robotics Facility на соседнем мейне (террана) уже стало привычкой некоторых госу-протоссов. Появление ривера и шатла вплотную к базе соперника спасает почти минуту. Такой дроп часто бывает фатальным для террана. Можно также перебрасывать первых драгунов за wall-in и отвлекать SCV от добычи. А если при перебросе драгунов окажется что терран пошёл в Double Comm.Center, то это 90% gg.

3.3.) Часто случается так, что терран ставит блокаду около експа и медленно, «черепашьим темпом» продвигается к тоссовскому мейну. Сразу появляется летучий ЕБ-Разведчик (Engineering Bay), бункеры с маринами, туррели и танки не дающие поставить эксп или даже выйти с базы. В таких случаях вы вынуждены копить армию, пока терр хамится, а когда вы наконец прорываете его укрепления, то нарываетесь на лимит танков и валчеров. В случае осады, ваш Probe, находящийся на соседнем от террана мейне ставит 3—4 gateway’а и вы начинаете производство Драгунов/Зилотов (если скрепить эту комбинацию Дарк Темпларами, то это увеличит ваши шансы на победу). Пока терран стягивает силы к вашему экспанду, вы двигаетесь в сторону его незащищённого мейна. Учитывая то, что скорее всего терран начнёт усилиное хамление (расчитывая на то, что вы зажаты на базе), он скорее всего потеряет и мейн и всё прилегающее. Единственное, что он может сделать: это снятие всех танков и маринов с осады, и нападение на ваш мейн. На этот случай необходимо поставить ещё один gateway на основной базе, и сделать 4—6 драгунов (если вы не сделали их раньше), которые столкнутся с нападающими на чоке. Учитывая преимущество high-ground’а драгуны должны отбиться. На крайний случай, можно отвлечься от разрушения базы террана и вернуться на свой мейн. Сразу хочу заметить, что не желательно ставить скрытый эксп, т. к. его легче просветить и снести, он долго не будет окупаться, он потребует слишком много ресурсов и он не даст таких преимуществ, как бараки.

4.) Особенности рассы «Протосс»
После игры другой рассой, особенно тяжело переключаться на протосса, потому что это необычная расса, требующая особого подхода нежели зерг или терран. К террану привыкнуть проще всего. К зергу привыкать тяжело, но всё же не так тяжело, как к тоссу. На самом деле к замашкам Перворожденных не так тяжело привыкнуть, как может показаться на первый взгляд. Просто необходимо понять сущность этой рассы:

4.1.) Каждый юнит тосса на вес золота. Это вроде как знают все. Кого ни спросишь, все ответят, что боевые единицы протосса – самые дорогие и качественные. Однако не каждый решится нападать, имея в распоряжении только одного драгуна. А зря. Один драгун – это примерно 6 зерлингов по силе. Довольно не слабая единица. А два драгуна это уже отряд зерлингов. Однако не все это помнят. Также не стоит забывать о ценности юнитов тосса и в бою. Некоторые крафтеры (особенно бывшие зерги) даже не заметят, как при отступлении они потеряли пару драгунов, а как мы все помним, это равно отряду зерлингов. Потеря 4-х зилотов не станет трагедией для большинства крафтеров, а ведь это 400 минералов или новенький нексус.

4.2.) Для терран свойственна другая привычка: они любят заказать по 3—4 юнита в одном бараке и потом начинают гадать, куде же девались их ресурсы. Всего один лишний драгун в каждом из 2-х gatewayов может задержать появление обсов на минуту или даже больше. Стоимость юнитов соответственна их качеству. Для терран заказ 5 валчеров или маринов – это позволительная роскошь. Для тосса же это строго запрещено.

4.3.) Отступить – не значит проиграть. Некоторые протоссы ни за что не отступят от поля битвы. Они сольют всех драгунов и останутся без армии. Для них слово я напал, значит я атаковал и выйграл, или я атаковал и проиграл. Но отступление – неизбежно в обычной игре. Терран удобно расположил войско, разложил мины, построил турели, и отбивайся как хочешь. А если встретить армию терра у выхода с его мейна, заставить его укреплять каждый сантиметр, продвигаясь к твоей базе. Он будет тратить мины, строить турели, раскладывать танки. Это большие потери ресурсов и времени. А всё что остаётся сделать тебе – это один залп по неосторожному юниту и отход на некоторое расстояние. И пока ты будешь заниматься макро, терран будет возводить укрепления для нападения на несуществующие цели. В основном от отступления отказываются бывшие игроки-терраны, ведь для террана территория имеет огромное значение и ни один уважающий себя терран не отдаст свои земли за просто так. Отступление так же полезно тем, что постоянно передвигая армию, терран может в конце концов ошибиться в расположении юнитов, в этот момент, нападение тосса может решить исход партии.

4.4.) Мой самый любимый в партии PvT момент – это Драгуны. Драгун – это такой уникальный юнит, который даёт крафтерам с не очень хорошим микро шанс на победу в битве равных по силе армий. Благодаря ритмичным движениям драгуна, можно очень легко расчитать время, нужное для перезарядки драгуна. Из-за того, что у драгуна нет понятия «перед» и «зад», ему не нужно поворачиваться для атаки и тратить время на изменение траектории движения. (например для танка это действительно проблема: движение, разворот, выстрел, разворот, движение, разворот, выстрел…). И ещё одно огромное преимущество Драгуна перед абсолютно любым юнитом в партии PvT – это возможность атаковать воздушные юниты. Благодаря этому, единственная область применения летающих юнитов для террана – это партизанская война. К сожалению драгун имеет однин огромный недостаток – это его привычка время от времени «зависать». И из-за этого, крафтеры с действительно плохим микро могут наблюдать только отрицательные стороны драгуна.
4.5.) Очень важно всегда помнить о существовании юнита под названием Шатл. Он не только может безнаказанно летать по всей карте, разведывать базу терра, сбрасывать зилотов на осадные танки, помогать медленным юнитам передвигаться быстрее, устраивать отличный харассмент, перебрасывать армию через стенку на ранних стадиях, но самое главное: он может напрягать террана, заставляя его больше играть в оборону. Насчёт использования зилотов для дропа на танки во время битвы: зилот медленнее валчера, не умеет ставить мины, наносит меньше урона, да ещё и стоит дороже. По всем параметрам зилот не оправдывает затрат, но если к нему добавить шатл, то он становится неуязвим до момента высадки. В таком виде он окупается с головой. Так что зилоты в шатле это не просто удобный приём, который может помочь в битве, а это одно из важнейших состовляющих армии протосса. Насчёт риверов в игре с терраном: лично я очень советую развиваться до быстрого ривер дропа через один барак, без дальности для гунов. Если терр нападёт, то немного проконтролировав, можно отбить его атаку одним ривером, а если не нападёт, то можно попробовать убить его рабов или просто не выпускать его с базы. Подводя итог, можно сказать, что использование шатла никогда не будет лишним для тосса, поэтому сомнения насчёт траты 200 минералов должны быть отброшенны, будьте уверенны, шатл не заставит жалеть о потраченных ресурсах.

4.6.) В большинстве случаев, лучше разбрасывать центры производства юнитов по всем своим экспам. Это может помочь в случае если во время битвы понадобится подкрепление, а пути от мейна будут отрезаны. Также при осаде мейна, можно будет напасть на атакующую армию с 2 или более сторон. К тому же разбросанность gateway’ов усложнит расчёт сил для террана, ведь просвечивая базу тосса, он будет видеть лишь часть бараков, а значит у него может сложиться неправильное представление о соотношении сил.

4.7.) Ещё один совет для редкой ситуации, которая однако может стать решающей для тосса, несмотря на свою редкость. Иногда случается, что вы, по неосторожности подпустили армию террана слишком близко к своей базе и некоторые танки начинают стрелять по вашим знаниям. В этом случае некоторые начинающие протоссы начинают лихорадочно нападать на армию терра в выгодной для него ситуации, не оставляя себе никаких шансов на победу. Танку необходимо около 15 выстрелов, чтобы снести барак, стоимостью в 150 минералов. Это ничтожная сумма по сравнению с затратами на юниты, которые можно отдать террану за просто так. За время, которое необходимо танку для сноса здания, можно аккуратно сгруппировать свои отряды для отражения атаки и заказать новые здания взамен снесёным. Протоссу никогда не стоит дорожить обычными производственными постройками. Протосс – это расса с отличным макро, так что такие мелочи не должны волновать её. Эта ошибка присуща многим начинающим игрокам. У средних крафтеров я таких ошибок не наблюдал ни разу.

В качестве подведения итога, опишу один из возможных видов партии PvT:

1. Gas-rush и Manner Pylon на базе террана.
2. Раб уходит на соседнюю позицию и ставит пилон.
3. Там же готовится Reaver Drop/DT Rush/Stove, взависимости от слабостей соперника. Если играете прервые и недостаточно хорошо знаете противника, то:

3.1. Ставите 2 барака (незамедлительно начиная копить там армию), провацируете осаду недалеко от вашего экспа (но неподпуская танки достаточно близко к мейну) и позже нападаете на мейн террана.

3.2. Делаете Robotics Facility, и готовите ривер дроп. Как только шатл построился, а ривер только начинает строиться, перебрасываете 2 зилотов и драгуна через стенку террана. А далее возможно строительство дополнительных шатлов и переброс драгунов и зилотов с 3—4 gateway’ов, или ривер дропы.

4. Если вы сделали всё правильно и терран имеет примерно такой же скилл как и вы, то он будет, как минимум, ослаблен, так что вам предоставляется полная свобода действий: возможно занятие 3—4 экспов и масс иллюзии архонтов, или переход на Stove, возможен даже уход в 100% Hi-Tech, вроде Carriers + Arbiters + Dark Archonts + Speed Shuttles with Fully Upgraded Reavers.

И в заключении можно сказать что превосходство рассы проявляется во всём, но самое главное, что помогает перворожденным в битве с землянами – это макро и если нужно делать выбор между контролем войск и произвожством юнитов, то сомневаться не стоит: макро всегда важнее в этой партии.




TERRANSE
Sp)Qui

Homeless

Сообщений: 1026
Блинчиков: 63
Отправлено: 13:07, Пятница, Октябрь 03 '08

Аффтар пишет:
Один драгун – это примерно 6 зерлингов по силе.

По-моему 4 максимум, а если линги со спидом, так то вообще...

Добавлено
да, а сколько времени 1 гун будет убивать тех же 6 лингов? :spy: :(
 
Для добавления сообщений необходимо войти на сайт под своим именем

 
Стратегии за протоссов
Обсуждаемое
Последние поступления