Микро Протосса
Написано: 12.01.2005
Комментариев: 2, просмотров: 1956
© Автор — портал «Hautamaki»
Перевод статьи — ThinkeRr
Оригинал перевода — Микро Протосса

Микро — это контроль войск с целью повысить их эффективность в бою. Есть некоторые вещи, которые должен уметь применять каждый, если только он не хочет быть разгромлен. Это такие вещи как ввод войск в битву командой «патруль» или «атака», концентрация войска в атаке вместо посылки в бой по частям,и своевременное отступление в случае неудачного исхода боя. Эти приемы выполняются легко практически всеми. Остальные приемы являются не такими очевидными. Я буду рассматривать ситуации одну за другой, демонстрируя приемы, которые я выработал для себя на основе опыта и которые помогают мне в битвах. Ситуации, которые я рассмотрю — самые важные из тех, где тоссу надо контролить.

Управление ривер дропом: этот прием не требует высокой скорости рук, но он может дать игроку очень много. Довольно долгое время в мои молодые годы я совершенно несправедливо не любил темпов, и поэтому здорово научился использовать риверов как альтернативу им. 

Вот что вы должны учитывать при ривер-дропе:

  1. Подготовка: исследуйте район будущего дропа с помощью обсервера, насколько это возможно. Никогда не посылайте десант без предварительной разведки — если противник защитил зону высадки, десант может быть сбит, а это даст большое преимущество сопернику. Обязательно биндите шатл. Старайтесь не привозить ривера одного. 1 гун — лучше чем ничего, 2 зилота — хорошо, второй ривер — еще лучше, чем 2 зилота.
  2. Будьте осторожны: не стоит дропать в защищенное место. Ривер и шатл — это довольно большие траты. Не стоит рисковать ими. Если противник имеет в месте дропа 4 гунов, то возможно вы успеете высадиться, даже возможно успеете один раз послать скарабея в сторону его рабов, но можно точно сказать, что один выстрел не оправдает цену шатла и ривера. Также нужно помнить, что дропать на спору или турретку стоит лишь в случае, если вы уверены, что дроп окупит цену шатла и ривера, либо если вам надо спасать игру. шатл быстро умрет, ривер без шатла- слишком слаб и будет убит. дроп на фотонку- другое дело, ибо она переключится на войско, как только оно высадится, в итоге можно убить фотонку и улететь.
  3. Будьте настойчивы: из-за осторожности не стоит отказываться от дропа, если линия минералов соперника хорошо защищена. Ривер с шатлом стоят дорого, и неиспользование их — почти так же плохо, как и потеря шаттла. Поэтому можно попробовать различные трюки: например, сымитировать удар в лоб, чтобы отвлечь его силы на отбивание мнимой атаки, и дропнуть ривера в минералы. Главное — успеть отвести войско, до того как его разгромят. Другой прием — высадить дроп в незащищенную часть базы и отстрелить то, что плохо стоит — даже если это одинокий пилон. Если у вас есть шаттл со скоростью — а у вас он должен быть- такие атаки оправдают себя, ибо у ривера радиус атаки больше, чем у защитников, так что можно успеть выстрелить и улететь, не получив урона. Повторяйте этот прием несколько раз — и ривер окупит вебя, а если повезет — можно убить пару зданий. Третий прием — использовать второй шатл для отвлечения. Второй шатл хорош тем, что может отвлечь защитников, а также если противник убьет его — возможно, он подумает, что сбил дроп и не будет ждать новый. Также неплохо сработают два шатла, по риверу в каждом — один высаживает ривера с края базы, выманивая на себя защитников, второй — дропает другого ривера в рабов. Однако, играя с несколькими шатлами — будьте уверены в своей скорости.
  4. Собственно, дроп: кликните на изображение юнита в шатле, чтобы выгрузить его, это удобнее команды unload. Выгрузите сперва груз прикрытия (зилот или драгун) сперва, чтобы он принял на себя огонь, потом ривера. Если защитников нет, можно сразу высадить ривера и приступить к зачистке территории, оставляя противнику меньше времени среагировать на дроп. Довольно безопасным будет дроп на одну фотонку или одного/двух гун. Три драгуна скорее всего отобьют дроп, если у вас в шатле не привезено 2 зилота+ривер или 2 ривера. Проследите, чтобы ривер атаковал проб. Нужно заставить атаковать пробу, которая находится в радиусе атаки, идет к минералу и движется недалеко от середины минеральной линии. К тому времени, как скарабей встретится с пробой, она будет собирать минерал или приблизится к минеральной линии, так что эффект от взрыва будет максимальным. Однако, если противник достаточно быстро уведет проб, то скарабей взорвется не причинив урона — зависит от удачи. Как только пробы уничтожены или уведены — нужно сматываться. Я обычно оставляю юниты прикрытия и спасаю ривера, но иногда можно успеть прихватить с собой и их. Ваш дроп оправдал себя, если убито не меньше 8 проб в ранней игре. В более поздней игре — не менее 12 рабов. Это в случае потери ривера и шатла. Если шатл с ривером в сохранности, то и убийство 3 проб себя окупает, учитывая простаивание проб врага и психологический эффект — противник будет играть более оборонительно остаток игры. Если ривер потерян, можно построить новый ривер/шаттл. Часто ваш противник не будет ожидать повторного дропа.
    Помните, что даже если нельзя добраться до линии минералов — риверы являются хорошим оружием харассмента.

Дроп темплар(пси-рейд): заметно более сложен в управлении, чем дроп ривера, но потенциально гораздо более эффективен. Шатл как правило загружается парой темпов и зилотами/дарками — в зависимости от данных разведки. В общих чертах все правила ривер-дропа применимы в этом случае, с той разницей, что здания нельзя заштормить, так что придется искать свободную линию минералов.

Дроп темплар и заштормление: более сложная операция, чем дроп ривера, но есть простой прием. Из шатла на лету высаживаются юниты(клик на изображение в шатле), шатл пролетает дальше, не мешая выделить темплара. Не имеет значения, какой юнит был выгружен первым — AI юнитов противника переключится на юнитов поддержки. Дльше выделяются темплары по очереди и штормят все, что движется около линии минералов, затем(если возможно) подбираются шатлом и летят дальше. Можно также забиндить темпов для скорости.

Микро зилотами/темпами против гидр: я много экспериментировал с такими битвами, и пришел к выводу, что с моей скоростью игры более эффективно забить на зилотов и сконцентрироваться на штормах, если количество войск велико. Очевидно, большим плюсом будет увидеть и заштормить гидр первым, пока они стоят толпами(обсы помогут засечь места скопления гидры). Если идет массивная битва и в наличии имеется 8 и более темпов — просто ищите темпа с маной и штормите кучку побольше. Зерг не успеет постоянно уводить войско из-под шторма, и это дает большое преимущество тоссу. При малым количеством войск с обеих сторон (3—4 темпа + пачка зилотов против 20—30 гидр)нужно штормить наверняка, не задевая своих зилотов, так как нужно иметь какое-то их количество для добивания оставшейся гидры. Также он наверняка будет отводить гидр, так что стоит кидать шторм «на опережение» — штормить тех гидр, что находятся в задней части группы. Тех зилотов, которые могут попасть под шторм, отводите назад. Когда штормите, фокусируйте шторм именно на гидру, а не на землю — это существенно снизит эффект его танца гидрами.

Гуны+риверы: эта армия слабее многих других наземных комбинаций протоссов. Вы проиграете, если вас окружит армия из чистых гунов, либо из чистых гидр. Танки попросту не дадут вам подойти, так что не стоит на них лезть. Ключ к успешному использованию такой комбинации — правильный боевой порядок. Гуны должны встречать соперника по фронту, в то время как риверы прикрывают их чуть сзади(примерно на расстоянии в 1 гуна). Если противник пытается сфокусировать огонь на каком-либо ривере, подберите его в шатл. если таковой имеется Если шаттла нет — у вас мало шансов сохранить ривера — он медленно убегает. Все, что требуется активно контролить в такой битве — это подготовка к сражению. Не допустите захода врага с тыла, избегайте подхода риверов близко к переднему краю, (чтобы противник не могу сфокусироваться на них) и отставания. Довольно сложно заставить риверов двигаться в ногу с гунами не нарушая порядка, здесь вам поможет практика. Я бы не советовал использоать гунов против зерга, и я категорически против использования такой комбинации против террана, так что единственный путь к применению такой комбинации — в PvP, где один или оба игрока начинали с ривер-дропа, а потом следует атака на экспанд гунами/риверами. Ривер в обороне с апгрейдом на урон и надлежащей поддержкой драгун может здорово усилить оборонительную способность протосса, но использование ривера чревато быстрым поражением из-за опасности быть окруженным в чистом поле армией гунов. Поэтому вы часто будете видеть дроперов в проигрыше, если их дроп провалится.

Гуны против гунов: В малых сражениях(не более 12 с обеих сторон) ключом к победе является фокусирование оогня и танец раненых гун. Прикажите своим гунам атаковать ближайшую к ним цель, в это время отводя назад гуна, на котором фоксируется враг. Если вражеский гун выхооодит из под обстрела, не преследуйте его всем войском, а переключитесь на другую цель. Если у вас достаточно скорости рук, засатвьте одного гуна преследовать подранка, либо ждите, пока он вернется в строй — и тогда добейте его. Если будете преследовать его всей толпой — огребете по полной в то время, как ваши войска не будут стрелять. В более крупных сражениях гунов фокусирование огня не играет такой роли, потому что для убийства одного гуна нужно меньше 12 выстрелов, так что не стоит терять выстрелы понапрасну, тем более трудно найти 12 гунов, которые смогут одновременно атаковать одного гуна врага- часто несколько штук будут переминаться с ноги на ногу, пытайсь выйти на ударную позицию, вместо того чтобы стрелять по ближайшей цели. Отвод раненых гунов назад оправдывает себя, поэтому отслеживайте гунов, которые получают сразу несколько выстреллов одновременно. Очень важна в битве формация юнитов перед началом боя. Хорошо бы иметь свое войско выстроенным аркой вокруг противника, идеальным вариантом будет круг или «коробка». При таком расположении почти все ваши войска будут стрелять, в то время как гуны противника будут беспорядочно толпиться. 16 гунов в идеальном построении могут поиметь 20(или больше, зависит от реакции противника) гунов, построенных плохо. Поэтому ради бога не отправляйте через атаку своих гунов толпой на построенного противника. Старайтесь растянуть свое войско в линию, раскидывая войско по фронту насколько позволяет территория, и постарайтесь нарушить строй врага выманиванием его юнитов из центра строя. В любом случае, если есть возможность окружить врага — нужно обязательно постараться это сделать. Многие PvP игры заканчиваются большой дракой гунов, и часто игрок сливает без шанса имея примерно равное по количеству войска, и даже не знает почему так происходит. Разгадка — в хорошем построении.

Зилоты + темпы против гун: очень похоже в плане микро на рассмотренную ранее комбинацию зилотов/темпов против гидры, однако немного тяжелее для управления. Во-первых, драгун большой — поэтому одним штормом не удастся задеть сразу много гунов, во-вторых, он жирный — его не так-то просто убить штормом. Армия из зилотов+темплар по цене эффективнее чем одни гуны, но требует более четкого управления. Первое, не посылайте первых зилотов до того, как кастуете шторм, ибо шторм — не основное оружие поражения. Пока количество темпов и зилотов не сравняется, основной урон будет наноситься зилотами. В отличие от битвы с гидрой, не нужно массовое штормление. Цель шторма — прикрыть зилотов и дать им время подойти поближе. Старайтесь не штормить свои войска. Штормите только в случае, если уверены, что зилоты не будут повреждены. В сражении зилотов и гун в равных количествах при равных апах врукопашную гуны будут разгромлены. Шанс вашего противника — оттянуть начало рукопашной схватки и убить в это время как можно больше зилотов. Ваша задача — штормить его, заставляя уклоняться от штормов, и как можно быстрее сократить дистанцию. После этого зилоты сами сделают все как надо.

Управление дропом на хорошо защищенный остров: Ни для кого не секрет, что даже ускоренные шатлы навряд ли смогут довезти и выгрузить дроп на остров, защищенный большим количеством турреток/спор/голиафов/гидр. Существует пара трюков, которые помогут вам высадиться в относительной безопасности. Если терран дропнул на ваш клифф большое количество железа, то это может повернуть ход игры в его сторону(особенно на клиффе на 9 — там вы потеряете 2 экспа). Часто терр дропает на клифф большое количество голиафов(скажем, 12) и пару танков. Эти голиафы запросто расправятся с парой шаттлов, которая к тому времени у вас может быть в наличии. Однако, есть другой выход. Пустите нескольких зилотов и всех своих темплар прямо под клифф. Так как у него немного танков, он еще не скоро переключится на темпов. Используйте шатл или обса, чтобы видеть что творитс на клиффе(или голиафы сами откроют себя, начав стрелять по зилотам), и просто штормите их. Террану придется отводить галлов назад из-под штормов, а в это время вы сможете спокойно высадить четырех зилотов на клифф и поехать за подкреплением, пока ему есть чем заняться. Пока терран не может сбить шаттл, у вас есть время высадить подкрепления и освободить клифф от незваных гостей. Несмотря на то, что это вполне логично, многие протоссы часто проигрывали игру из-за одного клиффдропа, теряя шатлов на голиафах. Не теряйте голову, и пока у вас есть темплары с маной — есть шанс отбиться.

В более поздней игре может возникнуть ситуация, когда нужно выбить террана с острова, на котором он возвел 15+ туреток. Нужно иметь хотя бы 5 шатлов, чтобы вообще долететь до туреток — почти все они будут уничтожены в момент, ничего не высадив. То, что вы успеете дропнуть — навряд ли справится даже с рабами, которые там работают. Есть прием, который в данном случае может вас выручить. Вместо того,чтобы делать кучу шатлов — проще использовать приоритет атаки туреток в свою пользу — они атакуют сперва боевые юниты. Загрузите пару шатлов войском и возьмите с собой 4—5 корсар(не для кастовки веба, его слишком долго изучать и копить на него ману), а в качестве юнитов отвлечения. Заставьте их залететь внутрь острова и задайте им маршрут над турретками через шифт, чтобы они не улетели слишком рано. Сразу за корсарами(именно сразу, так как корсары могут неожиданно быстро закончиться) посылайте шатлы к месту высадки. Если все пройдет гладко, вам удастся благополучно высадиться, а если повезет — то и спасти шатлы, уведя их обратно. Корсары скорее всего будут уничтожены, но эта жертва стоит того — цена построенных 15+ туреток скорее всего выше, чем количество собранных с острова минералов — и это будет ощутимым ударом по террану. Если вы идете до карриеров, то понадобится миниимум 2—3 карриера, чтобы выбить террана с острова, особенно если он чинит и подстраивает турретки. Пока турретки(и возможно, голиафы) заняты сбиванием интерцепторов, высадите 1—2 шаттла десанта, чтобы ускорить падение обороны терра. Если не имеется недостатка в газе — можно примешивать к войску и арбитров, они почти всегда окупают свою абсурдно высокую цену.
Сочетание корсар или интерцепторов для отвлечения противника от шатлов может сработать во многих ситуациях, давая вам время высадиться.(приме переводчика: многие терры/зерги следат за битвой, и им не так уж трудно сконцентрировать огонь гидр/галлов на шаттле и быстро сбить его).

Микро битвы против террана: многие средне играющие протоссы имеют большие проблемы в данном вопросе. Я понимаю: у меня тоже они были. Я пытался применять множество приемов: дроп ривера на танки, майнд контрол, быстрый тек до двеба. Это — слабые приемы, которые применяются, когдда протосс не знает что ему делать. На самом деле все предельно просто. Если протосса убила железная армия терра, то в 90% случаев это случилось из-за того, что у терра было намного больше войска(неважно, как вы микрите, 12 зилов+ 6 гун в любом случае не смогут убить 12 вульт+24 танка) или он имел большое преимущество в грейдах. Это вовсе не из-за того, что терр перемикрил вас. Все, чего нужно придерживаться — постоянно подстраивать войско и отправлять толпу в нужный момент. Определить этот самый момент вам поможет только опыт. Что касается посылки войска в атаку, тут есть несколько трюков:

  1. Посылайте обсов+гунов, чтоб как можно дальше расчистить минные поля, в то же время не попадая под огонь танков. Если вульты вышли подраться — стреляйте и по ним, только не давайте заманитиь себя под огонь танков. Если в битве принимае участие малое количество войск, скажем 12—20 юнитов тосса против 6—10 вульт и 6 танков, возможно будет актуальным пожертвовать несколькими зилотами дял расчищения мин. Посылайте их в группах по двое-трое(одного убьет залп танков) и направьте на танки. Если повезет — вы утянете мины за собой к танкам. Также если вы видите кучку вультов, кладущих мины, пошлите туда 1 зилота — в худшем случчае снимутся почти все мины, в лучшем — еще и вультуры. Сразу после того, как минные поля максимально расчищены, посылайте одновременно всю толпу в атаку.
  2. Окружение может помочь в данной ситуации. Так большее количество ваших войск сможет добежать до танков одновременно, и снизится урон от сплеша за счет более разреженной формации.
  3. Штормите только те танки, которые не сдохнут быстро в другом случае. Нет никакого прока штормить танк, окруженный 4-мя зилотами и дарком. Если вы видите пару танков близко друг к другу, просящих чтобы их заштормили одним штормом — действуйте, но если в это время к ним подбегает 6 зилотов — ваши войска получат больше урона от шторма, если вы не кастанете шторм с ювелирной точностью. несколько вультов(больше двух), занимающихся закладкой мин — тоже подходящяя цель для шторма. Конечно же, штормите плотные кучки галлов при первой возможности.
  4. Если вы не используете темпов в битве, то вам можно не управлять войском, после того как послали его в атаку, и можно переключиться на постройку новых юнитов. Более того, вы можете использовать тот факт, что он контролит битву, и заняться диверсиями, например дропом темпов. Сочетание удара в лоб и дропа темпов — способ нанести сразу два мощных удара по террану. Пока он микрит в бою, он не сможет увести рабов из-под шторма, и это гарантирует вам почти 100% успех.

Гуны против шторма: шторм наносит большой урон в короткий промежуток времени, так что лучшим способом противостоять шторму будет отвод гунов назад из-под шторма — именно назад, а не в сторону и конечно не вперед. Если вы уходите вбок/вперед, это даст врагу возможность нанести несколько свободных ударов по гунам. Отвод назад — наоборот, скорее выведет гунов из-под обстрела врага. Не стоит стараться йокусировать гун на темпов — они почти всегда успеют использовать свою ману до того, как вы их убьете. Проще постараться уменьшить урон от шторма, чем жертвовать гунами ради разряженного темплара.

Микро против люрков без детектора: это довольно сложная ситуация для тосса. Кончено, хорошим приемом тут является hit-n-run гунами. Ваша задача — оттянуть появление люрков на своей базе на возможно больший срок. Можно задерживать его зилотами, заставляя люрков закапываться и выкапываться всю дорогу до вашей базы. Однако стоит быть осторожным и не терять зилотов понапрасну.

Если зерг зарыл люрков там, где ему нужно, hit-n-run больше не работает. Например, он зарылся около роботикса и хочет убить его до появления обса. Если есть архон, то заставьте зилота встать на голову закопанного люрка в холде, затем атакуйте его арконом — сплеш будет задевать люркера. Нет арконов? Я пытался использовать ривера для той же цели, но у меня ничего не получалось — возможно, я ставил зилота неточно. Возможно, это просто баг. Если витуация отчаянная, можно попробовать и это(прим. пер.: стоит отработать этот прием в более спокойной ситуации). Если нет ни арконов, ни риверов, можно попробовать завести зилота в радиус поражения люрка и отвлекать его огонь на себя, бегая туда-сюда в поле его зрения. Если зерг не заставил люрка атаковать здание в принудиловку — он переключится на зилота, и это даст вам несколько секунд драгоценного времени. Аналогичное отвлечение можно использовать и в случае, если он закопался около линии минералов. Посылайте войска в атаку на люрка так, чтобы его шипы не задевали рабов. Также неплохо было бы поставить зилотов на рампе в холд, чтобы не пропустить люрка наверх. Это, конечно, здорово, но не ставьте больше двух зилотов — вы ведь не хотите потерять всю армию на люрках.

Микро на прорыве блокады люркеров: очень непростая ситуация, но часто она неизбежна. Примерно в сорока процентах моих игр зерг пытается запиреть меня люрками сразу как я беру экспанд. Главное в этой ситуации — не впадать в панику. Тот факт, что зерг вас запер, еще не говорит о том, что у него 6 баз и 20 ультралов на подходе с грейдами 5/3. На прорыв требуется порядка 5—6 минут, но я чаще выигрываю в таких играх, чем проигрываю. Для успешного прорыва необходимо знать следующее:

  1. Постоянно используйте харассмент штормом. Используйте обса для подсветки люркера и тут штормите его, добивая выстрелом гуна(грейд на дальность обязателен). Делайте это по возможности, если гидра противника позволяет проводить такие маневры. Часто гидра прикрывает люрков, убивая темплара, особенно если выход темпа был засечен овером.
  2. Стройте много обсов. Гидры будут отстреливать обсов, как только они подлетят близко к оверу. В данном случае может помочь грейд на зрение обсу. Штормите гидр, которые охотятся на обсов, и всегда держите запасного обса. Это значит, что обсов нужно строить в роботиксе непрерывно, чтобы постоянно напрягать его войска штормом.
  3. Отгоняйте оверов. У вас будет в наличии несколько гунов с дальностью, отгоняйте с их помощью оверов насколько это возможно, не жертвуя в то же время ничем. Если у вас есть старгейт, стоит построить для этой цели корсара. Корсар также пригодится для разведки армии противника. Однако я не советую строить специально старгейт, ибо для прорыва нужно копить мошну, не тратя ресурсы понапрасну.
  4. Не рискуйте. Не теряйте зря войско(ну, кроме неизбежной потери обсов). Вам нужно ослаблять войско врага, наращивая в это время мощь.
  5. Сам прорыв: нужно иметь не меньше четырех обсов — чтобы он не убил их во время битвы, оставляя вас без детекторов. Остаться без обсов в данной ситуации означает дать зергу еще время для отжора, пока вы строите новых. Если у зерга гидры больше, чем люрков(в этом случае вам надо строить больше зилотов), пошлите 3—4(или больше, зависит от размера его армии)на муве за блок, зилоты возьмут алп люрков на себя, в то время как основное войско будет выходить на ударную позицию. Если у зерга люрков больше, чем гидры, то у вас должно быть примерно равное количество зилотов и драгун. Сначала выведите вперед драгун и темпов(зилоты поджидают сзади). если у вас зверское микро, вы можете концентрировать огонь гунов на люрков, я же как правило предоставляю гунам свободу выдоба цели, а сам концентрируюсь на шторме. Как правило, заштормленные люрки умирают от «случайного» выстрела одного из гунов. Скорее всего ваши гуны будут изрядно потрепаны огнем люрков и гидр, но к тому времения бОльшая часть люрков будет убита, и можно спокойно посылать зилотов для зачистки территории. Важно держать своих зилотов в хорошем состоянии, потому что у противника навряд ли будет много люрков кроме тех, которые стояли в блоке — его защита будет состоять из гидр и санкенов, которые он в спешке станет возводить во время вашего прорыва, и вам нужны зилоты для прорыва такой обороны.

Дополнительные приемы при игре против блока с использованием хатча: такой блок встречается заметно реже простого блока люрками и гидрой, поэтому у меня меньше опыта борьбы с ним. Вместо гидры поддержкой люркам выступают санкены, поэтому существуют некоторые отличия от стандартного блока:

  1. Не затягивайте прорыв — санкены дешевы и эффективны, и у вас все меньше шансов прорваться с течением времени.
  2. Не нужно производить много темпов — много шторма при прорыве не понядобится, и шторм не эффективен против санкенов. Можно остановить производство темпов после 3—4.
  3. У вас будет много лишнего газа. Его можно потратить на риверов или дарков. Риверы в данном случае очень полезны по следующим причинам: у них дальность лучше, нежели у люрков и санок, вам не придется использовать шаттл для перевозки — битва будет происходить прямо у вашего порога, и ривер будет выманивать войска врага, тут-то их и можно заштормить. Дарки тоже подойдут, так как они хорошо работают против санок, а приоритет атаки по ним такой же, как по гунам и зилотам, что важно при их малом количестве хитов. К тому же дроп дарков на экспы зерга может быть очень выгоден, потому что зерг навряд ли будет защищать экспы — много ресурсов уходит на блокаду.

В большей части игр, где меня запирали с помощью хатчери, я успешно прорывался(я имею в виду с хорошими шансами на победу, ибо если вы прорвались и встретили зерга, имеющего 5 баз, это еще ничего не значит). Зилоты, драгуны и дарки вместе составляют хорошее войско для борьбы с санками врага. Люрки запросто порвут дарков и зилотов, но имея одного-двух риверов, можно вполне успешно бороться с люрками и санками. Однако, я часто видел игры, где зерг успешно блокировал тосса с помощью хатча, и часто даже прогеймеры были вынуждены использовать шаттлы, хамить острова или использовать арбитра. Так что имейте в виду, что если вы не сможете воспрепятствовать построению блокады — это будет большой проблемой.

Управление против раннего пуша: Часто ранний пуш террана состоит из 2—3 вультур, 3—4 марин, 1—2 танка и, возможно, 4 рабов. Против такой комбинации бороться нелегко, но тут более важно не качество микро, а правильный выбор юнитов. У меня как правило есть обс и 4 гуна как раз к тому времени, когда его юниты подходят. Если у вас мало юнитов по какой-либо причине, но избыток минералов — постройте шатл. Как только вы видите террана, выходящего с базы ранним пушем, начинайте производить зилотов, даже если они медленные. Также постройте больше гейтов (2х будет недостаточно) и поставьте цитадель. Не стоит пытаться ставить эксп до того как отобьете пуш — или будете иметь ситуацию, где можно обойтись без четырех лишних зилотов некоторое время. Старайтесь встретить пуш гунами около его мин-онли, и отступайте к нейтральному майну, но не к своему. Старайтесь отбить его основные силы с помощью подстраивающихся войск на своей базе, а его подкрепления перехватывайте своей основной армией, когда его основное войско вступило в бой у вашего натурала. Ралли поинты гейтов выставляйте прямо в битву. Во время битвы у своего маина отстреливайте вультур, когда они закладывают мины, и убегайте, когда мины закопаются. Ни при каких условиях не теряйте драгун на минах. Отступайте гунами, продолжая стрелять по нему. Рано или поздно у терра кончатся мины или вультуры. Танки будут наносить определенный урон, но не слишком большой, потому что осада еще не изучена. Когда он потратит мины или вультур, можно начинать расчистку минных полей. К этому времени ваши драгуны скорее всего убиты/скоро умрут, теперь посылайте зилотов — они с легкостью убьют пару танков. Подкрепления уже в пути, и мнжно закладывать эксп на натурале. Использование шатла для дропа зилотов на танки облегчит вам жизнь.

Управление рашем зилотов и проб против зерга: Чтобы научиться успешно проводить такой раш, вам нужно больше практиковаться.

Есть приемы, которые помогут вам:

  1. Держите войска в плотной формации
  2. Старайтесь не допустить окружения
  3. Не преследуйте лингов, переключитесь на хатч или санкен, если линги убегают, вступайте в бой если они возвращаются.
  4. Оценивайте свои силы, знайте, когда стоит отступить. Это приходит с опытом.Если вы отступаете, и линги преследуют вас, поступайте по ситуации. Если возможно — убейте лингов, если их слишком много — уведите проб домой и займите зилотами хорошую позицию для обороны. Одна позиция — это узкий проход на минеральном экспе(между минералами и скалой/берегом). Также имеется узкий проход между клиффом на 6 и берегом, в который можно завести зилотов. Цель — занять наиболее удобную оборонительную позицию, где враг не может окружить зилотов лингами. Идеальный вариант — один зилот может быть атакован только одним лингом. Не забудьте закрыть рампу дома. Позже можно будет вернуться и спасти зилотов. Также эти зилоты можно использовать как разведчиков, и контратаковать ими в случае атаки зерга на маин.




TERRANSE
Sp)Qui

Homeless

Сообщений: 1026
Блинчиков: 63
Отправлено: 13:01, Пятница, Октябрь 03 '08

аццко! :accko: :thumbs:
 
ZERGRU
Sp)Sphere

House M.D.

Сообщений: 5305
Блинчиков: 142
Отправлено: 13:50, Пятница, Октябрь 10 '08

:accko:
 
Для добавления сообщений необходимо войти на сайт под своим именем

 
Стратегии за протоссов
Обсуждаемое
Последние поступления