Игровые стили
Написано: 29.12.2004
Комментариев: 0, просмотров: 1928
© Автор — Wic
Источник — Stormwave.Ru

Итак, в стратегиях реального времени есть 3 составляющих мастерства – микро, макро и стратежность. У каждого игрока они представлены в той или иной степени, формируя таким образом его игровой стиль. По мере роста скила они растут неравномерно, особенно если игрок играет “на глазок”. Как правило, с самого начала существует перекос в развитии, который на некотором уровне мастерства уже сильно тормозит дальнейший рост. Попробуем разобраться в этих составляющих скила, их взаимодействии друг с другом, способах их тренировки.

1. Микроуправление

Aka микро, умение управлять юнитами, скорость, точность и продуманность операций с ними. Традиционно считается, что микро проявляется только в битвах, но к нему можно также отнести контроль миникарты и своевременный заказ войск и апгрейдов.

Скорость + точность настолько неразрывно связаны, что рассматривать их отдельно не стоит, их и называют одним словом - fastclick. Первое что бросается в глаза новичку при виде вживую игр отцов это очень высокая скорость клика мышкой при хорошей точности. Скорость и точность могут находиться друг с другом в разном соотношении, но на результат влияет их симбиоз – скорость точных нужных кликов. Количество неточных или ненужных кликов при этом может варьироваться сильно. Большое количество неточных кликов это все же отрицательный фактор, свидетельствующий о низком скиле, а вот с ненужными кликами вопрос посложнее. Среди хороших игроков есть мода кликать с постоянной как можно более высокой скоростью, так что в напряженных ситуациях большинство кликов совершают полезную работу, а в более спокойных они уходят вхолостую на многократные подтверждения приказов, перестановки ралли-поинтов, просто перекликивание минералов/юнитов/зданий. Идет ли это на пользу скилу сказать сложно. С одной стороны, поддерживание высокого темпа клика вроде как позволяет быстрее втягиваться в трудные ситуации, но с другой стороны отвлекает собственное внимание, оставляет меньше времени для размышления, игра более автоматической становится. По мере практики игр с излишним кликом он становится все более фоновым и меньше отвлекает внимание, но на первых порах попытка кликать быстрее, чем это нужно, сказывается на классе игры резко отрицательно, нужна привычка. Выбор тут остается за игроком, большинство современных отцов все же склонны к излишнему клику, хотя и не все. Самым ярким исключением тут является Garimto, его клик заметно медленней, чем у большинства корейских госу. Интересно, что клик Boxer-а и Yellow далеко не на первых рядах в Корее (по крайней мере, так мне показалось из VOD-ов), у них приоритет точности перед скоростью выше, чем у многих их более молодых соперников, кликающих как на электрическом стуле.

Фастклик довольно хорошо тренируется, наиболее популярные для этого программы – Reflex и Piegates. В обеих этих программах ставится цель убить как можно больше выскакивающих целей, но Reflex отличается плавным увеличением скорости и штрафами за промахи, а Piegates постоянной очень высокой скоростью и отсутствием штрафов, поэтому Reflex считается больше игрой на точность, а Piegates - на скорость. Реально нужно и то и другое, хотя бы потому, что скорость в Piegates выше, чем на последнем уровне в Reflex. При игре в Reflex довольно быстро проявляется склонность игрока либо к скорости, либо к точности, имхо это врожденное качество, по крайней мере, выявившаяся в самом начале закономерность остается с игроком и в дальнейшем, если и не в виде результата, то хотя бы в количестве получаемого удовольствия от тренировок этих составляюших. Лично мне больше удовольствия доставляет Piegates, но Reflex имхо дает больше пользы, как впрочем, и подтягивание других слабых мест. Какой результат считается нормальным сказать трудно, видел хороших игроков с крайне слабым кликом, но думаю, что ~200 в Pie и ~350 в Reflex вполне достаточно для игр папскими схемами. “Наблюдал жалкие попытки играть в SC у ребят с <180 в Pie” (c) MiF. Личные рекорды – 268 в Piegates и 497 в Reflex, правда, это на довольно дряхлой митсумке.

Третья составляющая микро – теоретическая подготовка, имхо самая слабо изученная на данный момент составляющая. Почти все контролят интуитивно, а часто и просто посылают через атаку с небольшими последующими корректировками или даже без них. Попыток написания чего-либо связного на эту тему не видел, лучший источник информации тут это лично вживую наблюдать за действиями хороших игроков, задавать им вопросы. На худой конец сойдет и просмотр на низкой скорости битв в папских демках, особенно корейских, у них микро традиционно лучше, чем у европейцев. Интересно, что игроки, имеющие опыт игры в War3, более уважительно относятся к микро, чем многие старкрафтеры, имеющие о микро очень смутное представление.

Есть несколько UMS для тренировки контроля, очень рекомендую. Самая популярная – MicroWars, хотя есть и другие. Недавно видел написанную кем-то из наших игроков UMS для тренировки контроля за зерга, причем оппонентом является комп. Понятно, что с его стороны войска идут через атаку, но стыки подобраны достаточно хорошо, и ущербность компьютерного контроля слабо чувствуется, по крайней мере большинство игроков контролят не сильно лучше. Лично у меня контроль после этой UMS заметно улучшился, особенно порадовался, когда научился выигрывать стыки 8 мут vs 2 аркона и 5 мут vs 1 аркон, правда, в реальных играх с лагами и с extra high latency все совсем по-другому.

Резкий скачок в развитии микро происходит, когда игрок переходит от взгляда на битву в целом к наблюдению за каждым юнитом. Тут в отличие от War3 требуется очень хорошая “скорость реакции глаза” или “скорость реакции нервной системы”, поэтому собственно возможности микро в SC поначалу не так заметны, ведь у многих такой реакции не хватает, или просто они не пытаются концентрироваться на этом. Но когда вживаешься в битву, начинаешь замечать, что вот этого зила бьют 3 собаки, а соседнего всего одна, поэтому надо сделать им шаг назад, потащить за собой этих 3-х собак, дождаться пока сосед убьет свою собаку и поможет. Или что вот эту собаку зил ударил 2 раза, поэтому можно сделать ею шаг назад и потом снова напасть. Или что в стыке гунов надо делать шаги назад теми гунами, по которым бьют 2 или больше вражеских гуна. Или в стыке собак видишь, что на одном из флангов у врага численный перевес, а на другом у тебя, поэтому надо отвести слабый фланг, дождаться пока сильный продавит вражеский слабый фланг, потом напасть совместными усилиями. Зато если оба игрока начинают так действовать, то как раз и получаются известные по корейским демкам танцы армий друг вокруг друга до получения решающего преимущества в позиции. Кстати, в стыке гидры vs зилы при посылке врагом зилов через атаку есть совершенно нереальный по силе прием – начать танцевать выдвинутой вперед гидрой, она способна отвлечь на себя и даже далеко утащить приличное количество зилов, ведь пока она двигается, ударов по ней очень мало, а иногда и вообще нет, это особенность такая у алгоритма преследования в SC. Помню в игре с каким-то “не очень сильным игроком” сумел почти без потерь выиграть стык примерно равного числа гидр и зилов с помошью 2-3 таких “зайцев”, ух и ругался же он тогда :).

Что касается контроля миникарты, то с трудом представляю, как это тренировать. У меня всегда была такая проблема, последнее время ее контроль улучшился, но все равно часто ловлю себя на мысли, что карту не вижу, особенно когда снижаю концентрацию, а вот, например, количество минералов и газа вижу боковым зрением всегда, даже когда меня они не интересуют. Возможно, дело в “слепых пятнах” в человеческом зрачке, тогда может помочь, например, изменение положения монитора или размера выводимого изображения. Иногда помогает постоянное избыточное перемещение глаза по экрану.

Своевременный заказ войск и технологий это скорее привычка, базирующаяся на фастклике и четком знании своих дальнейших планов. Достаточно хорошо поддается тренировке, нужно лишь сознательно заставлять себя держать ресурсы на минимальном уровне, и со временем это войдет в привычку. У меня с самого начала с этим проблем не было, но у многих игроков, особенно новичков, ресурсы копятся в больших количествах. Если не хочется отвлекаться на заказ войск во время битвы, то повесьте заводы на кнопки и периодически пробегайтесь по ним, управляя войсками в это время только мышкой. Хотя, судя по тому, что многие отцы очень мало биндят, и при этом у них не копятся минералы, у них хватает скорости клика для переключений на базу.

Правда тут тоже надо не увлекаться, то есть заказ войск не должен отвлекать много внимания, иначе результат битвы может быть плачевным. Например, если игрок заказывает 3 дронов в только что построенной на экспанде хаче на 10 секунд раньше, то он выигрывает ~30 минералов, что соответствует примерно одной сэкономленной собаке, а потерять за одну-две секунды отсутствия контроля можно намного больше. Так что будьте аккуратны, в крайнем случае можно избыточное количество заводов построить.

2. Макроменеджмент

Aka макро, глобальные стратегии, ориентированные на получение преимущества в будущем. Главное проявление макро это своевременное занятие новых баз, строительство рабов, развитие технологий. Понятно, что при этом мощь армии ниже, чем если бы на те же деньги были построены войска, но со временем вложения окупятся количественным или качественным перевесом. Меньшая мощность армии приводит к более оборонительной игре, чем в случае активного строительства войск, поэтому акцент на макро это акцент на позднюю игру с отдачей инициативы в ранней.

Понятно, что без развития вширь ни одна схема игры не выживет, строительство рабов и развитие технологий это необходимое требование для победы, однако игрок с акцентом на макро воспринимает расширение в большей степени как самоцель, чем другие типы игроков, для которых экономика это лишний гимор, отвлекающий их от боевых действий. Макроигрок испытывает психологический комфорт от того, что имеет экономическое или технологическое преимущество, не стремится выиграть именно сейчас, а хочет обеспечить себе доминирование в дальнейшем.

Поскольку макроигрок это сторонник долгой надежной игры, обеспечивающей ему стабильную реализацию превосходства в скиле, то боевые действия для него это лишний риск, возможность допустить ошибку, перечеркивающую то, что он всю игру создавал. Он старается не атаковать без значительного превосходства в армии, а при удачных стыках полученное преимущество реализует не в попытке добить соперника, а занятием дополнительных баз или большим развитием технологий. Довольно нелюбимый макроигроками прием – дроп, ведь приходится малыми силами лезть на чужую базу, где их может встретить заметно большее число войск. Поэтому макроигроки дропают редко, но если и дропают, то аккуратно, стараясь иметь возможность в любой момент отступить, редко делают суицидальные дропы.

Как тренировать макро ? Вроде как макро это просто, ведь глобальные решения не нужно принимать в доли секунды, есть время подумать, но тут нужно хорошее чувство соперника, не накажет ли он за излишнюю пассивность смертельным рашем или собственным еще большим отжором. Так что макро это опыт + знание билд-ордеров. Первое позволяет определить, когда стоит расширяться, а когда нет, а второе позволяет сделать это грамотно, чтобы риск был минимален.

Опыт макро приходит сам по себе, но только если противник достаточно силен, ведь при продолжительной практике игры со слабыми игроками макроигрок привыкает, что атаки на него слабее или приходят позже, поэтому для него становится неожиданностью, когда его обкатанная схема обламывается качественным рашем отца. Изучение билд-ордеров хорошо тем, что они в меньшей степени зависят от скила противника, можно просчитать худший вариант и готовиться к нему, так что даже папский раш неожиданностью не станет.

Но основная сложность макро не в этом, а в том, что для хорошего макро нужно соответствующее мышление, которое имхо не тренируется. Можно вместо порывов души к атаке заставлять себя вкладываться в развитие, и это будет приносить результат, но все равно макро останется чужеродным телом, которое можно терпеть за его пользу, но к которому нельзя привыкнуть. С другими составляющими, впрочем, похожая ситуация, макроигроку, например, агрессивная игра с 1 нычки настолько противна, что он всеми силами будет искать способы взять эксп.

3. Стратежность

Ну и наконец самое вкусное, основа мультиплеерных стратегических игр – стратежность. “Стратегия должна быть стратежной” (с) не мой. Если микро это мгновенные решения, ориентированные на получение пользы в течение нескольких секунд, макро это глобальные решения, дающие пользу в перспективе, то стратежность занимает тут промежуточное положение, частично пересекаясь и с той и с другой областью. Это то, что многие называют термином “мышление”, способность анализировать ситуацию и принимать правильные решения “на месте”. Конечно, приятно переиграть оппонента на микроуправлении или разожраться сильнее, чем он, но наибольшее удовольствие доставляет именно победа красивым стратегическим замыслом, неожиданным ходом. Правда, это встречается все же реже, чем полушаблонные макро и микро, поэтому стратеги стремятся к разнообразию, в то время как макро- и микро- игроки более склонны к долгой отшлифовке мастерства в постоянных условиях. Поэтому, например, большинство рандомов это стратеги.

Кстати, к необычным условиям стратеги приспосабливаются быстрее остальных, поэтому, например, в новых играх или играх по новым правилам обычно поначалу обгоняют более инерционных конкурентов, но в перспективе все же сдают под напором отлаженных до мелочей игровых машин макро- и микро- игроков. Собственно сама стратежность не может быть основой для игры, она должна иметь базу в виде макро или микро, иначе результат игры становится очень сильно зависимым от случайностей, что на серьезном уровне недопустимо. Однако многие так не считают и играют, как многие выражаются, “на подъебах”. Играть с такими игроками полезно и интересно потому, что видишь много разных необычных приемов и расширяешь таким образом свой тактический кругозор, но также многих и выводит из себя то, что их подло обманули.

Стратежность слишком многообразна, чтобы загнать ее в какие-то рамки, но в целом в ней можно выделить 3 категории приемов – поиск слабых мест у себя и у соперника, создание сопернику необычных трудностей, умение анализировать игровые концепции в спокойной обстановке и придумывание домашних заготовок.

Анализ слабых мест я бы назвал “позитивной стратежностью”, так как это качество в любом варианте усиливает игру, и поэтому должно быть свойственно любому хорошему игроку. Другие похожие термины – “чувство противника”, “чувство времени”, “игра от противника”, “игра от разведки”. Разведка тут упомянута не случайно, ведь это основной инструмент для проявления позитивной стратежности, хотя многое основывается и на интуиции. “Имхо не тренируется, приходит с опытом” (с) MiF, хотя часто и не приходит. В спортивных играх это называется “умение думать на поле”.

Создание необычных ситуаций я бы назвал “рисковой стратежностью” или “агрессивной стратежностью”, то есть игрок действует не по классическим схемам, надеясь на свое лучшее понимание нестандартных ситуаций. Это, как правило, различные раши, преимущественно техно-раши, а также необычные в целом схемы игры, типа игры техникой TvZ или гидрой ZvZ. Они потому и необычные, что допускают мощные противодействия у грамотного оппонента, но встречаются не так часто и достаточно разнообразны, чтобы надеяться на то, что оппонент не сумеет принять правильное решение. Но если действия врага все же адекватны, то, как правило, это заканчивается сливом для такого стратега, поэтому здесь и использован термин “рисковая”. Постоянное использование рисковых страт это имхо плохой тон, признак ламера, но надо уметь играть и нестандартно, например, в ситуациях, когда противник объективно выше классом, и по-другому шансов еще меньше, да и вообще иногда надо делать то, чего не ждут, просто чтобы противники боялись и закладывались на большее число вариантов.

Если позитивная стратежность проявляется чисто в игре, рисковая частично придумывается заранее, а частично уже на месте, то “домашняя стратежность” или “умение думать за полем” это в чистом виде спокойная аналитическая деятельность по изучению игр, реплеев, общению с другими игроками. Позволяет лучше понять суть каких-то приемов или концепций, позволяет придумать, просчитать и натренировать какие-то заготовки, удивляя потом ими противников в игре.

Как тренировать стратежность ? Так же как и гениальность, то есть никак, хотя она может сама прийти со временем. Но надо осознавать меру своей стратежности, использовать ее сильные стороны, не давать проявляться слабым. Отдельные составляющие стратежности могут при грамотном подходе компенсировать друг друга. Ну, например, если плохо с чувством соперника, то можно либо просчитать в спокойной обстановке его возможные ходы и в игре четко знать, когда он представляет опасность, а можно и попытаться захватить инициативу самому, сбить ему план с помощью агрессивных действий, заставить играть по своему сценарию, к тому же атака на его базу это своего рода “разведка боем”.


Итак, теоретическая часть окончена, теперь собственно описания игровых стилей. Как было сказано выше, игровой стиль это смесь трех основных составляющий – микро, макро и стратежности в определенной пропорции. Таких пропорций много, поэтому будем классифицировать стили по тому, какие составляющие там доминируют, какие второстепенные, ну и соответственно какие слабо представлены. Запись <A> означает, что качество A доминирует, а остальные представлены слабо. Запись <A+B> означает, что качество A представлено лучше всего, качество B поменьше, а C заметно слабее, чем A и B. Запись <A+B+C> означает гармоничное сочетание всех трех составляющих.

Общие тенденции таковы:

Микро > Стратежность, то есть при прямых руках отбиться от подлостей намного проще, чем без них.

Стратежность > Макро, то есть активно экспандящийся игрок становится уязвим для харассмента и прочих подлых финтов

Макро > Микро, то есть аккуратная игра в обороне с последующим отжором выигрывает перед техничным, то лобовым натиском.

Какие требования предъявляют к игрокам различные матчапы ?

TvT - <стратежность+макро>
TvP - <макро+микро>
TvZ - <микро+стратежность>
PvT - <макро+микро>
PvP - <стратежность+микро>
PvZ - <стратежность+микро>
ZvT - <микро+макро>
ZvP - <cтратежность+макро>
ZvZ - <микро+стратежность>

Понятно, что все эти соображения носят достаточно общий характер, как впрочем и приведенные ниже подробности, не надо воспринимать все это буквально, в реальных играх по-разному бывает, но по большей части ситуация именно такая.

Правда в первые несколько минут ситуация скорее обратная, то есть:

Раш (микро) > Экспанд (макро)

Экпанд (макро) > Технологии (стратежность)

Технологии (стратежность) > Раш (микро)

Хотя и тут все не так однозначно, поэтому ко всем таким соотношениям надо относиться очень и очень аккуратно.

1) <Микро>

Другой термин – “начинающий кореец”. Клика много, толку мало, строится немного войск, и начинаются атаки, потом еще немного войск и дальнейшие атаки.

Чаще всего это зерг (не потому ли их любят в Корее). Классический признак – пул с 9 дрона с быстрой скоростью собакам, и первая атака ими, дальше быстрый грейд хачи и уход в муту/люков, и дальнейшие атаки ими и все теми же собаками в качестве поддержки. Вторая хача ставится сразу на экспе, так как даже ему понятно, что эксп зергу нужен, к тому же агрессивная игра собаками позволяет не беспокоиться о всяким там бункер-рашах или ранних рашах зилами. Очень не любят защитные сооружения, ставят их разве что на экспе, на мэйне никогда ничего нет, оборона там это увод дронов на эксп и возвращение основной армии для отбивания посягательств. Любит все матчапы, особенно ZvP, также любит тимплей, особенно мясной и с большим количеством ресурсов, чтобы думать о них меньше надо было.

Иногда бывает терраном. В TvZ любит раши маринами, раши маринами и SCV, бункер-раши, любит и умеет убивать люков пехотой. В TvP тоже любит раши маринами, постоянные атаки вультурами всего подряд, постоянное давление танками и вультурами. Дропы любит меньше, хотя тут по разному. TvT не любит по понятным причинам.

Микро-тоссов очень мало, практически не встречаются. Любят PvZ и PvP, причем играют очень агрессивно, начиная игру с 2 гейтов и раша зилами, в дальнейшей игре предпочитают зилов и темпларов, так как с ними простора для микро очень много.

Противодействие всем видам микроигроков – аккуратная игра в обороне, своевременная разработка средств противодействия, безопасное занятие экспа, накопление достаточной тусы, сминание жалкой кучки войск врага. То есть <микро+макро>.

Микроигроки любят таких же как они, игры в противостоянии микроуправления для них удовольствие. Стратегов не любят, так как те умнее их, и поэтому часто тыкают микроигроков в грязь лицом, хотя если стратег допустит слабость, то немедленно будет порван в клочья. Любят издеваться над макроигроками, стремятся показать превосходство атаки над глухой обороной, но это не всегда получается, чаще даже наоборот.

Наибольшие перспективы у микроигрока в тимплее, особенно 3x3 и 4x4, особенно на картах попроще (типа Hunters), там тягаться с микроигроками очень и очень трудно.

Примеры – большинство hase и hasu среди азиатских зергов, европейцы такие редкость.

2) <Макро>

Отжор, отжор и еще раз отжор, при первой же возможности ставим эксп, потом еще и еще пока рожа не треснет, а рабы не начнут жрать половину лимита.

Терран. Ну, тут настоящее раздолье, благо совершенно нереальная по силе оборона, да и привыкшие к постоянному давлению терранов соперники. В TvZ эксп либо сразу, либо после первой партии маринов, в TvP после первого же танка, в TvT все же по классике, так как иначе убить могут. Дальше немного войск, какое-то обозначение активности, втихаря еще один эксп или даже 2, на LT это минерал онли и остров.

Противодействий масса. Например, убийство подготовленным массовым дропом, или постоянный харассмент на разбросанную по всей карте базу, или быстрое развитие до хай-тека и убийство батонами/гвардами/дефилером, или мега-отжор. Короче, куда ни взгляни, везде средства противодействия есть, надо только не хлопать ушами и не стрематься террана просто потому, что он терран. Но зато если все же протормозил, месть будет ужасна, толпы танков и прочего стреляющего мяса и железа сметут все, что увидят.

Зерг. Тут задача посложнее, в ZvZ особенно не похалявишь, в ZvT против агрессивных терров тоже, хотя пассивные терры давятся таким макро-зергом в хлам, уже к 15 минуте на лимит всякого хай-тека выйти может. Против тосса играть любят, на островах тоже, часто практикуют страту “расхамись по всей карте и надейся, что враг все экспы смочить не успеет”. Большая часть кликов это перемещения по мини-карте и заказ рабов/войск, агрессивные действия это обычно обвод в рамочку и посылание через атаку.

Противодействие терраном – собственная агрессивная игра, желательно не лобовая. То есть многократный и желательно разнообразный харассмент в первую очередь, наглое хамление во вторую, так как ждать встречной атаки не придется. Попытка пережрать скорее всего обречена на провал, пережрать зерга очень непросто. Противодействие тоссом - либо задрочить такого зерга серией техно-рашей с параллельным захватом экспа, либо пораньше эксп хапнуть и грамотно подловить момент, когда свой эксп уже даст результат, а третий и четвертый эксп зерга еще не окупят себя, выйти в этот момент и смочить все, что не пахнет псионом. Противодействие зергом – играть как обычно, излишнее хамление в ZvZ и так наказуемо.

Макро-тоссы обычно в PvT встречаются, они хамятся внаглую, надеясь, что терр будет смачивать их нычки медленней, чем они их строить. Конечная цель – выйти на пачку-две батонов и прибить ими терра. В PvP встречаются реже, в PvZ еще реже, в обоих случаях у них есть шансы только против боящихся или уступающих им в классе оппонентов.

Противодействие терраном – агрессивная игра, дропы. Противодействие зергом и тоссом то же самое, но можно и пережрать, особенно зергом оправдано.

Вообще макроигроки любят играть против всех, кроме таких же, как они. Против микроигроков стараются доказать превосходство обороны перед атакой, против стратегов оттачивают свои схемы игры на противодействие максимальному количеству всяких подлостей. Макро vs макро - противная для обоих игроков партия, ведь тут выигрывает тот, кто наглее, а макроигроки все же стараются понадежней играть.

Примеры – многие европейские середнячки, плохо владеющие мышкой и слабо чувствующие игру и потому стремящиеся играть в SimCity.

3) <Стратежность>

Любитель подлостей, часто играет рандомом, обман его основное оружие. Классические схемы не уважает, играет извратами всякими. При игре с ним жди техно-рашей, шальных быстрых рашей типа раша с 4 дрона, раша SCV, раша с бараками или гейтами из центра карты, хотя предпочтение все же техно-рашам отдается. Ненавидит мапхакеров, они бесят его, так как против них не прокатывают подлости.

В TvZ почти всегда застраивается и идет во всякие раши врайтами, дроп танков и т.д., хотя иногда делает очень ранние бункер-раши типа с 8 SCV из центра карты, любит играть техникой, агрументируя это тем, что “пехота - мясо тупое” (правда, реальная причина это кривизна рук :)). В TvP рашит маринами из центра, или готовит дроп танков/вультур. В TvT любит рашить врайтами, хотя и стартовыми дропами не брезгует. Больше всего любит TvZ, потом TvT. Хотя против сильных соперников TvT получается лучше, но только если в скорости он проигрывает не сильно.

В PvZ отдает предпочтение robotics facility перед citadel of adun, поэтому от него следует ждать всяких ривер-дропов, дропов гунов на клифф, застройку клиффа фотонками и т.д. Бывает рашит дарками или дарками с корсаром, любит дроп дарков. В PvP любит ривер-дропы и раши дарками, дропы темпларов на клифф, застройку клиффа фотонками. В PvT опять же дарков, иногда мультидропы или ривер-дропы, раши зилами и фотонками, незаметный выход на батоны, всякие приколы с арбитрами и прочим редким течем.

Зергов стратегов мало, любят дропы люков куда-либо, вообще дропы всякие любят. Любят ZvP, чуть поменьше ZvT, ненавидят ZvZ, считают ее тупой игрой (правда, это скорее к рисковым стратегам относится).

Противодействие стратегам – прямые руки + хорошая теоретическая подготовка, умение заложиться на худший вариант развития событий, пусть даже с ущербом для экономики. Перестраховаться, добавить обороны, грамотно провести разведку. Зергу против террана-стратега можно, например, играть через хач на экспе до овера и уход одновременно в муту и гидру (без люры, ее уже по обстановке сделать), санку на мэйне поставить, около клиффа тоже. Развитие получится послабее, чем при классической схеме, но и безопасность повыше. В частности, гидраден в парой гидр стоит по газу как одна мута, а защищенность от рашей врайтами, вультурами и т.д. резко возрастает, да и к тому же при виде техно-терра можно муту и вообще не строить, только скуржей немного, а сразу начать массово штамповать гидру. Еще другой вариант – не ставить газ на экспе, а как только станет ясно, что будет техно-раш, сразу занять нейтральный эксп или даже 2, тогда даже успешный снос основного экспа не даст врагу заметного преимущества.

Главное – отбиться первые минуты, дальше как правило стратег легкой добычей становится, особенно если резко перехватить инициативу в момент ослабления его стартового натиска. Иногда возможен другой вариант – захват инициативы с самого начала путем серии собственных рашей. У стратегов как правило плохая теоретическая и техническая подготовка, играть в обороне они не любят и не умеют, то есть даже если и отбиваются, то не могут потом перехватить инициативу.

Интересная особенность – большинство стратегов имеют крайне ограниченный стратегический арсенал, то есть от игры к игре используемые схемы повторяются, что дает возможность их соперникам готовиться именно к конкретному рашу, снижая таким образом вероятность его успеха практически до нуля.

Примеры – большинство средних рандомов и игроков с переменной расой.


Предыдущие 3 класса это утрированные крайности, нежизнеспособные против сколь либо серьезных соперников. Они описаны достаточно подробно просто потому, что другие стили составлены из черт этих крайностей, поэтому им тоже некоторые написанные выше вещи свойственны.

Приводимые ниже примеры игроков ни в коей мере не претендуют на объективность, так как я сужу об этом со стороны, буду рад, если знающие люди меня поправят. Да, поскольку приводиться будут примеры из отцов, то надеюсь всем понятно, что описание может (и должно) соответствовать не полностью, ведь на серьезном уровне ярко выраженный стиль быстро натыкается на каунтер к себе, поэтому игровые стили отцов намного более похожи, чем стили средних игроков, но в качестве примеров приводятся именно отцы просто потому, что их знают.

4) <Микро+макро>

Тот же микроигрок, только не увлекающийся, атакует умеренно, получая больше времени на собственное развитие.

Терран отдает предпочтение классическим схемам. В TvZ, например “2 барака у CC, марины на рампе, стартовая атака пехотой, потом танки, атакуем с ними немного, как-нибудь и эксп взять можно между делом”. Достаточно предсказуемые, хотя и очень качественные действия. Обычно вызывают уважение у оппонентов хотя бы тем, что играют спокойно, солидно, уверены в своих силах. Обыгрывают уступающих им в классе оппонентов довольно часто, зато побеждают превосходящих в классе редко. Предсказуемость их основная слабость, на которой при равном классе можно сыграть.

Противодействие – такие же классические действия, но с большей долей изобретательности и меньшей перестраховкой на шальные атаки. То есть зергу, например, стоит играть по классической схеме 12/хач на экспе с максимумом дронов у уходом в гидр/люков. Главная сложность тут - отбиться от неизбежного стартового прихода пехотой и танками (хотя иногда довольно редко дроп пехоты бывает, это единственный техно-раш в арсенале аккуратных терран), дальше на равных игра идет, а в поздней игре и с преимуществом зерга, но во многом исход игры определяется микроуправлением с обеих сторон.

Тосс тоже играет по классическим схемам, достаточно надежно и уверенно. В PvZ предпочитает обозначить зилот-раш, может даже сделать его, часто выходит на корсара для разведки или идет через быстрый темпларяник, robotics facility не любит, за что часто наказывается люками. В PvP по классике в теч с 1 гейта, быстрый выход на обса. PvT тоже по классике, там по-другому сложновато.

Противодействие как и в случае с терром.

Зерг тут во многом напоминает микро-зерга, любит поатаковать в лоб, любит быстрых люков, любит задрочку мутой, сидеть у себя и трястись от страха не для него. Хороший, но очень предсказуемый игрок.

Противодействие – прямые руки в первую очередь, стратежность или макро во вторую, допустимы оба варианта. Наиболее оправдано бить его в уязвимые места, коих достаточно, но так чтобы самому не сдохнуть от его атак. А можно и отбиваться до последнего, а тем временем разожраться неплохо, полезны скрытые экспы.

Спокойно дорастает до уровня hase, но дальше не сильно уступающие ему в микро и любящие делать пакости игроки представляют для него серьезную угрозу, особенно если соперники знают его и играют на его слабостях. Для дальнейшего прогресса нужна хорошая надрочка рук, иначе стратеги запинают.

Примеры – Sync, Jinwi, Odissay, Kalaschni, Androide.

Не потому ли Jinwi+Odissay (aka starsin+essay) выиграли SC2x2 на WCG, что микроигроки к тимплею склонны :).

5) <Макро+микро>

Эдакий рубаха-парень, играющий не очень изобретательно, любящий поразвиваться, но и поатаковать не против. Такие игроки хорошо давятся стратегами, поэтому на серьезном уровне представлены слабо. Подробней описывать не буду, это то же, что и предыдущий тип, только микро послабее, а стремление компенсировать это количеством живой силы посильнее.

Противодействие - еще больше стратежности, чем в предыдущем случае, микро можно и поменьше. Типичный представитель hasu, выше поднимается редко, так как ему очень сложно играть на равных со стратегами.

Из отцов наиболее близок к этому NTT aka hasudrone, даже странно, что он смог так высоко забраться, вроде крайне примитивная и однообразная игра.

Также похожий стиль у Elky, но у него микроконтроль и продуманность действий на порядок выше, что дает ему возможность играть на равных с корейскими госу.

Еще пример – Jinnam, ух и бьют же его стратеги :), зато “любимец корейских девушек” (c) Paleman, нравятся им простые парни.

6) <Стратежность+макро>

Похож на стратега, но больше внимание уделяет своему развитию. Любимый прием – задрочка требующими много газа технологичными юнитами, а на лишних газ постановка экспа. Настоящий убийца макроигроков, ведь в результате его действий он получает заметно лучшее развитие и проминает в итоге толпами мяса.

Терран - в точности описанная выше схема.

Протосс - аналогично, только обламывается проще, так как защититься в момент утери инициативы сложнее.

Зерг становится таким не по собственному выбору, а под влиянием обстоятельств. Например, хороший зерг-макростратег (см. следующий пункт) при виде активного экспандинга врага переходит на вышеописанную схему. Причем при грамотной реализации его перспективы на победу заметно выше, чем у врага.

Противодействие - хорошее микроуправление, великолепно проходит схема с отбиванием его атак и резким перехватом инициативы в момент его экспанда, убить или серьезно ослабить его в этот момент проще простого. То есть наибольшее беспокойство ему доставляют игроки типа <микро+макро> или <микро+стратежность>.

Опять же, до hase добраться несложно, а дальше все труднее, очень качественные шаблонные действия противника часто становятся для него непреодолимым препятствием, хотя изобретательность и будет довольно часто приносить свои плоды.

Примеры – Blackman, Nazgul, TheMarine, Grrrr, Asmodey (сейчас в меня куча тухлых яиц полетит :)).

7) <Макро+стратежность>

Любитель надежной игры, старающийся перевести игру в отжорную фазу. Отдает предпочтение классическим схемам, досконально знает или старается узнать возможные подлости со стороны врага и методы противодействия им, атакует мало и только чтобы противник не заснул часом, акцент на собственное развитие.

Терран таких почти не попадается, аккуратная пассивная игра не для них.

Тоссов побольше, такие хорошо играют против терров и тоссов, но отвратительно против наглых зергов, хотя против аккуратных зергов шансы очень неплохие.

Зергов-макростратегов много, очень много, зерги вообще оборонительная раса и такой подход для нее очень свойственен, так что неудивительно. Часто нет любимого и нелюбимого матчапа, все партии играют примерно на одном уровне, против терров как правило не хватает контроля, против тоссов – наглости, против зергов – чувства противника.

Макростратеги часто обламываются на превосходстве в микро, но не прямолинейном, а со стратежностью вкупе, например, многократный и постоянный харассмент, не дающий им спокойно развиваться.

Также они легко берутся на понт, то есть если противник играет по проверенным схемам, но изображает отклонения всякие, тогда макростратег начинает пытаться защититься от всего и отстает в развитии, что в сочетании с не самым сильным микро для него смерти подобно. Простейший прием дезинформации в TvZ – поставить wall-in, но самому по классике играть, производит заметное деструктивное влияние на развитие макростратега, убить первым приходом пехотой и танками становится намного проще, чем если он знал бы, что ты по классике развивался.

Возможный уровень развития сильно варьируется, очень сильно зависит от степени продуманности схем игры, но недостаток агрессии и излишняя осторожность сказываются на всех уровнях.

Примеры – H.O.T. Forever, ранний Yellow.

8) <Стратежность+микро>

Стратег, но с прямыми руками. То есть при виде адекватного противодействия не скисает, а начинает пытаться что-то сделать, как-то напрячь врага, а сам тем временем готовит что-нибудь другое. Большие любители идти в несколько техно-рашей сразу, то есть, например, в TvZ рашит врайтами, параллельно дропает фактори на клифф или мэйн. Или идет в масс врайтов с невидимостью и харассментит ими, а тем временем копит M&M для решающего штурма, ведь люков будет мало или совсем не будет. В отличие от стратега меньше акцент на “глухие” техно-раши (то есть без проблем отбиваемые, если знать о них), больше любит дропы пехоты, тактику pick&drop, благо микро позволяет.

Противодействие – прямые руки в любом случае, а дальше на выбор – стратежность или макро. То есть надо отбиться от каких-то его атак, а дальше либо начать делать ему подлянки, либо, что иногда более перспективно - отбиваться и дальше, надеясь на экономическое превосходство впоследствии.

Уровень hase для него не предельный, но результат очень от удачи зависит, то есть за счет изобретательности будут и громкие победы над более авторитетными соперниками, но поставить их на конвейер далеко не всегда удается. Иногда пропирает на серию громких побед, но иногда сдувается, если соперники начинают более серьезно к нему относиться.

Примеры – Reach, Garimto, возможно Ranger (тут не уверен, слишком мало о нем знаю).

9) <Микро+стратежность>

Очень неудобный противник, гвоздь в заднице абсолютно у любого игрока, агрессивность и качество действий микроигрока в сочетании с эффективным нахождением слабых мест за счет стратегического мышления. Постоянный харассмент дропами, атаки всем подряд и отовсюду, такой способен сломать любую игру, подавить соперника, создать у того ощущение беспомощности. Рост скила зависит только от собственной настойчивости, конструктивного противодействия нет.

Именно таким был SlayerS_`BoxeR` в начале своей карьеры, когда без шансов крушил всех подряд. Однако со временем его противники узнали его стиль, улучшили свое микро, научились отбиваться от его атак и брали его на макро, то есть часто случалось такое, что Boxer “перемикрил” – уделил слишком много внимания микроуправлению, но не достиг цели и отстал по экономике. Однако, пережив спад, он заметно усилил свое макро и стал снова выигрывать.

Таким мог бы стать Tsunami, его стиль тоже ориентирован на микроуправление в сочетании с нестандартными ходами, но чего-то не хватило, упорства наверное.

Сейчас в таком стиле периодически играет Yellow, особенно на WCG это заметно было, но все же и с макро дружит, поэтому относится к следующей категории.

10) <Микро+Стратежность+Макро>

Настоящий бог игры, игрок почти без слабых мест. SlayerS_`BoxeR`, [NC]…Yellow, вроде больше нет, остальные имеют заметные слабости. Интересно, что если Boxer шел к этому от большей агрессивности, то Yellow поначалу больше отбивался и отжирался и только потом начал больше времени уделять агрессивным действиям.

Не стоит воспринимать написанное выше как руководство к действию, игровые ситуации слишком разнообразны, чтобы вместить их в столь короткий материал, поэтому тут больше философия игры, чем конкретные указания. Цель – помочь задуматься читателю, подняться над уже известными ему фактами, как-то обобщить их, выявить тенденции. Без подробного осмысления сделать тут правильные выводы очень сложно, я и сам еще не до конца во всем этом разобрался. Надеюсь, кому-нибудь эта статья поможет лучше понять свое место в игровой среде, узнать сильные и слабые стороны себя и своих соперников, найти пути для усиления собственной игры. Мой опыт общения с разными игроками говорит о том, что многие ищут ошибки совершенно не там, где они на самом деле.



Для добавления сообщений необходимо войти на сайт под своим именем

 
Университет
Обсуждаемое
Последние поступления